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외늑대의 혼자 나는 둥지

POST : Journals-Game

잊지말고 지켜야할 3가지...

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이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용하실 수 있습니다.
- 효율적 커뮤니케이션.
- 프로토타이핑 중요성.

- 작품 안 나오면 말짱 황.



- 효율적 커뮤니케이션

몇년 전에 만화가 친구하고 바이오 하자드 스타일 게임을 만들어보자는 취지로
머리 싸매고 아이디어 모으던 중... 로딩 화면 컨셉을 하나 그려오라고 했습니다.
- 호러 게임 컨셉/캐릭터 잡느라 몇시간 이상 얘기한건 얼로 다 날아가고 -
'길창덕 선생님 스타일 명랑만화풍 캐릭터가 CD 위를 열심히 조깅하는 그림으로
멋지게 삽질해갖고 오더군요.  귓방망이를 한대 때려줄까 했었습니다 정말로.

하기야 '무인도로 비행기가 불시착하면서 시작한다' 라는 컨셉을 내길래
'기종은? 크기는? 추락 이유는? 아무 생각 없으면 하지를 마' 라고 따졌던 저도
그 친구 입장에선 한대 때려주고 싶었을 겁니다.

그래도 애초에 뜻이 맞아서 논의가 시작이 되었을텐데,
고작 단 둘이 준비하는데도 왜 커뮤니케이션으로 풀지 못하고
서로 못잡아먹어서 안달하다가 결국 접게 되었었는지
생각해보면 참 우습기도 하네요.  많이 미숙하기도 했었고...  (지금도 그렇지만)

지금 그런 아이디어 회의를 다시 하게 된다면,
먼저 무엇을 어떻게 토론할지 범위 설정부터 하고
일단 몇 가지 게임 기획 관련 기존 자료들을 구해다 좀 보여준 다음
비슷한 형태의 빈 양식을 만들어놓고 토론된 내용을 조금씩 채워가는 식으로
진행하는게 좀 더 나을 것 같습니다.
공통의 웹 공간을 준비해서 토론될때마다 정리된 문서를 올려두고 업데이트하면서
작업중에도 계속 참고/수정하고, 차후에 추가될지 모를 인원들에게도
그걸 기준으로 보여주고 피드백 받는 작업도 중요할테고요.


- 프로토타이핑 중요성

지금도 작업중이니 딱히 토달 말이 없네요.  작업이나 끝내봐야...
다만, 혼자 작업하는 지금같은 시점이라도 저 스스로에게 프로토타입을 보여주고
피드백을 받아야겠다는 생각이 다시 한번 듭니다.
우선 한계단 올라섰다는 자신감 고양 차원에서도 그렇고,
기술적/일정상 발 디딜곳이 하나 생긴다는 안정감 차원에서도 그렇고 등등...
개인 작업에서 프로토타입 제작 -> 프로토타입 폐기 -> 본 제품 다시 제작 같은
사치를 부릴 수는 없을 것 같지만, 개발 기간 중 적어도 한번쯤은
전체적인 검토 및 리팩토링을 할 수 있었으면 하는 바램만 가지고 갈 뿐...


- 작품 안 나오면 말짱 황

빨간 띠에 화이트로 써서 머리에 매고 일해야 할 듯...  OTL


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2009/04/17 07:06


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